User Tools

Site Tools


317630-tr-ch-i-i-n-t-c-l-p-la-gi

Trò chơi điện tử độc lập (tiếng Anh gọi là Independent video games và thường tóm gọn là indie games tức trò chơi độc lập) là trò chơi điện tử do những cá nhân hoặc nhóm nhỏ tạo ra mà không có sự hỗ trợ tài chính của các hãng sản xuất trò chơi điện tử. Các tựa game độc lập thường tập trung vào sự đổi mới và dựa trên việc phân phối kỹ thuật số. Game độc lập đã chứng kiến sự gia tăng trong những năm gần đây, chủ yếu là do các công cụ phát triển và phương pháp phân phối trực tuyến mới.

Một số tựa game độc lập tỏ ra khá thành công về mặt tài chính như Braid,World of Goo, và Minecraft.

Không có định nghĩa chính xác nào được chấp nhận rộng rãi về những gì tạo nên một "game độc lập".[4] Tuy nhiên, nói chung trò chơi độc lập được chia sẻ chung nhất định. Trò chơi độc lập được phát triển bởi các cá nhân, nhóm nhỏ, hoặc các công ty nhỏ độc lập,[5] thông thường thì các tựa game độc lập luôn nhỏ hơn so với các tựa game thuộc dòng chính thống. Nhà phát triển game độc lập không nhận được sự hỗ trợ về tài chính từ các nhà phát hành và thường thì không có sẵn ngân sách,[7] do đó chúng thường dựa vào các chương trình trên mạng Internet để phân phối kỹ thuật số. Để được độc lập hoàn toàn, các nhà phát triển độc lập không kiểm soát quyền lợi hoặc sáng tạo những giới hạn[10] và không phải chịu sự phê duyệt của nhà phát hành như các nhà phát triển game chính thống thường làm. Quyết định thiết kế như vậy cũng không bị giới hạn bởi ngân sách được phân bổ. Hơn nữa, quy mô nhóm nhỏ hơn làm tăng thêm sự tham gia của cá nhân. Vì thế những tựa game độc lập được biết đến với sự đổi mới, sáng tạo và thử nghiệm tính nghệ thuật.[15] Nhà phát triển cũng có thể bị giới hạn trong khả năng về mặt đồ họa, do đó, họ phải dựa vào lối chơi đổi mới. Cả hai thể loại trò chơi cổ điển và sự cách tân lối chơi mới mẻ dần hình thành. Tuy nhiên, được "độc lập" không có nghĩa là trò chơi chỉ tập trung vào phần đổi mới.

Việc phát triển trò chơi độc lập không nên nhầm lẫn với những người yêu thích việc phát triển trò chơi, như các nhà phát triển độc lập nói chung thường hướng tới việc định hướng sản phẩm nhiều hơn so với những tác giả game ưa thích. Nhiều nhà phát triển nghiệp dư tạo bản mod của các trò chơi hiện có hoặc làm việc với những công nghệ cụ thể hoặc các bộ phận của game. Người có sở thích như vậy thường sản xuất các sản phẩm phi thương mại từ người mới cho đến các cựu binh của ngành công nghiệp game.

Trò chơi độc lập được bắt đầu hình thành trên PC và vẫn còn nổi bật. Những tựa game độc lập nhìn thấy một sự gia tăng thông qua phân phối phần mềm chia sẻ đầu thập niên 1990. Tuy nhiên, khi công nghệ tiên tiến, các yêu cầu và mong đợi của người dùng cao khiến cho các game độc lập ít nổi bật.[20] Các trò chơi điện tử hiện đại vượt quá khả năng của một nhà phát triển duy nhất để sản xuất.

Ngành công nghiệp game độc lập có một sự quan tâm không ngừng phát triển và phổ biến.[22] Ngành công nghiệp trò chơi độc lập tăng mạnh trong nửa sau thập niên 2000. Sự mở rộng của mạng Internet cho phép những tựa game được phân phối trực tuyến di chuyển vượt quá doanh số bán lẻ. Điều này cho phép cả nhà phát triển phát hành sản phẩm dễ dàng hơn[24] và người chơi có thể tải về các game như vậy từ các nền tảng như Xbox Live Arcade,[25]Steam hoặc OnLive.[26] Tương tự như vậy, các nhà phát triển có thể truy cập vào các công cụ như Adobe Flash hoặc Microsoft XNA và các gói phần mềm, chẳng hạn như Game Maker.

Giống như ngành công nghiệp trò chơi điện tử chính thống được so sánh với ngành công nghiệp điện ảnh chính thống, như vậy là ngành công nghiệp game độc lập có thể sánh với ngành công nghiệp điện ảnh độc lập.[28] Tuy nhiên, việc phân phối game dần chuyển hướng sang mảng tiếp thị trực tuyến. Đối với các nhà phát triển, tiếp thị trực tuyến đạt được rất nhiều lợi nhuận hơn và dễ dàng hơn so với tiếp thị bán lẻ. Mặc dù, các cổng thông tin phân phối đã chỉ trích việc thu một phần lớn doanh thu của game. Vào năm 2008, một nhà phát triển có thể kiếm được khoảng 17% giá bán lẻ game và khoảng 85% nếu bán trên kỹ thuật số. Điều này cũng dẫn đến sự xuất hiện của nhiều dự án sáng tạo "đầy rủi ro". Thêm vào đó, việc mở rộng các trang web xã hội đã giới thiệu các tựa game nhằm hướng đến những game thủ bình thường. Tuy nhiên, có vài ví dụ về các tựa game thu được những lợi nhuận lớn và đối với nhiều người phục vụ việc làm game độc lập là nhằm đẩy mạnh sự nghiệp làm bàn đạp, chứ không phải là một cơ hội thương mại.

Đó là lập luận cho cách làm nổi bật game độc lập hiện nay trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Hầu hết các tựa game độc lập không được biết đến rộng rãi hoặc thành công rất ít và sự chú ý của truyền thông chính thống vẫn còn hướng theo các tựa game thuộc dòng chính thống. Điều này có thể là do thiếu việc tiếp thị cho các tựa game độc lập. Những tựa game độc lập có thể nhắm mục tiêu vào thị trường thích hợp.[34]

Các nhà phát triển game độc lập có liên quan đến các cuộc triển lãm thương mại về game độc lập khác nhau, chẳng hạn như Liên hoan Game Độc lập (Independent Games Festival) hoặc Indiecade.

Indie Game Jam (IGJ) là một sự kiện hàng năm cho phép các nhà phát triển game độc lập thử nghiệm và đưa ra các ý tưởng hiện tại mà không chịu sự hạn chế của nhà phát hành. IGJ do Chris Hecker và Sean Barrett[36] thành lập và lần đầu tiên được tổ chức vào tháng 3 năm 2002. Hằng năm, IGJ đặt ra câu hỏi khác nhau về sự đổi mới của bối cảnh, thể loại, và cách điều khiển mới. IGJ được coi là một nguồn cảm hứng cho những game jam về sau bao gồm Nordic Game Jam và Global Game Jam (GGJ). GGJ lần đầu tiên được tổ chức vào năm 2009 với 1650 người tham gia trong 53 địa điểm.

  1. ^ Gnade 2010; Gril 2008, tr. 1; MacDonald 2005
  2. ^ Gril 2008, tr. 1; McGuire & Jenkins 2009, tr. 27; Moore & Novak 2010, tr. 272; Bates 2004, tr. 252; Carroll 2004
  3. ^ Gnade 2010; Gril 2008, tr. 1; McGuire & Jenkins 2009, tr. 27; Moore & Novak 2010, tr. 272; Bates 2004, tr. 252; Iuppa & Borst 2009, tr. 10
  4. ^ Gril 2008, tr. 1; Kelly 2009
  5. ^ Gnade 2010; McGuire & Jenkins 2009, tr. 27; Carroll 2004; Crossley 2009; Diamante 2007; Cobbett 2010; Gamasutra staff 2007
  6. ^ Cobbett 2010; Chandler 2009, tr. xxi
  7. ^ Gnade 2010; Irwin 2008
  8. ^ Irwin 2008; Gril 2008, tr. 3; Cobbett 2010; Gamasutra staff 2007
  9. ^ McGuire & Jenkins 2009, tr. 27; Gril 2008, tr. 4–5
  10. ^ OnLive staff 2010; Graft 2010
  11. ^ Kelly 2009; Carless 2007; Iuppa & Borst 2009, tr. 10
  12. ^ Carroll 2004; Cobbett 2010
  13. ^ Adams 2002, tr. 1; Fullerton, Swain & Hoffman 2008, tr. 403

Nguồn tài liệu[sửa | sửa mã nguồn]

  • Adams, Ernest W. (ngày 31 tháng 5 năm 2002). “Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001!”. Gamasutra. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2011. 
  • Carless, Simon (ngày 12 tháng 10 năm 2007). “What Indie Games Can Learn From Indie Film Distribution”. GameSetWatch. Truy cập ngày 17 tháng 1 năm 2011. 
  • Carroll, Russell (ngày 14 tháng 6 năm 2004). “Indie Innovation?”. GameTunnel. Truy cập ngày 7 tháng 2 năm 2011. 
  • Chaplin, Heather (ngày 27 tháng 8 năm 2008). “Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons”. NPR. Truy cập ngày 4 tháng 2 năm 2011. 
  • Cobbett, Richard (ngày 19 tháng 9 năm 2010). “Is indie gaming the future?”. TechRadar. tr. 1. Truy cập ngày 24 tháng 2 năm 2011. 
  • Crossley, Rob (ngày 19 tháng 5 năm 2009). “Indie game studios 'will always be more creative'”. Market for Home Computing and Video Games. Truy cập ngày 18 tháng 1 năm 2011. 
  • Diamante, Vince (ngày 7 tháng 3 năm 2007). “GDC: The Future of Indie Games”. Gamasutra. Truy cập ngày 18 tháng 1 năm 2011. 
  • Gamasutra staff (ngày 4 tháng 10 năm 2007). “Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement”. Gamasutra. Truy cập ngày 25 tháng 2 năm 2011. 
  • Gnade, Mike (ngày 15 tháng 7 năm 2010). “What Exactly is an Indie Game?”. The Indie Game Magazine. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2011. 
  • Graft, Kris (ngày 17 tháng 9 năm 2010). “OnLive Opens SDK, Tools To Indie Devs”. Gamasutra. Truy cập ngày 30 tháng 1 năm 2011. 
  • Gril, Juan (ngày 30 tháng 4 năm 2008). “The State of Indie Gaming”. Gamasutra. Truy cập ngày 14 tháng 1 năm 2011. 
  • Irwin, Mary Jane (ngày 20 tháng 11 năm 2008). “Indie Game Developers Rise Up”. Forbes. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2011. 
  • Jacobs, Stephen (ngày 25 tháng 2 năm 2009). “Global Game Jam 2009: A Worldwide Report”. Gamasutra. Truy cập ngày 30 tháng 3 năm 2011. 
  • Kelly, Kevin (ngày 17 tháng 3 năm 2009). “SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry”. Joystiq. Truy cập ngày 4 tháng 2 năm 2011. 
  • MacDonald, Dan (ngày 3 tháng 5 năm 2005). “Understanding "Independent"”. Game Tunnel. Truy cập ngày 18 tháng 1 năm 2011. 
  • Mysore, Sahana (ngày 2 tháng 1 năm 2009). “How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008”. Venturebeat. Truy cập ngày 4 tháng 2 năm 2011. 
  • OnLive staff (ngày 15 tháng 9 năm 2010). “OnLive Offers Indie Game Developers a "Direct-To-Consumer" Channel on TV, PC and Mac”. OnLive. Truy cập ngày 30 tháng 1 năm 2011. 
  • Plunkett, Luke (ngày 4 tháng 1 năm 2011). “Why Minecraft Is So Damn Popular”. Kotaku. Truy cập ngày 4 tháng 2 năm 2011. 
  • Taylor, Paul (ngày 26 tháng 8 năm 2009). “Building Buzz for Indie Games”. Gamasutra. tr. 1. Truy cập ngày 24 tháng 2 năm 2011. 
  • Bates, Bob (2004). Game Design (ấn bản 2). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8. 
  • Bethke, Erik (2003). Game development and production. Texas: Wordware Publishing. ISBN 1-55622-951-8. 
  • Chandler, Heather Maxwell (2009). The Game Production Handbook (ấn bản 2). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7. 
  • Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven (2008). “Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design”. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Article by Justin Hall (ấn bản 2). Morgan Kaufmann. ISBN 978-0240809748. 
  • Iuppa, Nick; Borst, Terry (2009). End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish. Focal Press. ASIN 0240811798. ISBN 978-0-240-81179-6. 
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. ISBN 978-1-56881-305-9. 
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-42837-647-2. 
  • Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic (2007). Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer. Wiley. ISBN 978-0471968948. 
317630-tr-ch-i-i-n-t-c-l-p-la-gi.txt · Last modified: 2018/11/07 17:10 (external edit)